《艾尔登法环》为什么被称为魂游戏?该游戏的难点和魂类游戏有什么异同? 《艾尔登法环》的难度怎么样?符合你的预期吗?

发布时间:
2024-09-12
来源:
老头环
阅读:
121
作者:
耿嘉艳

本文导读《艾尔登法环》为什么被称为魂游戏?该游戏的难点和魂类游戏有什么异同?《艾尔登法环》的难度怎么样?符合你的预期吗?

《艾尔登法环》为什么被称为魂游戏?该游戏的难点和魂类游戏有什么异同?

宫崎英高表明《艾尔登法环》会依然持续魂系游戏的特点。魂类手机游戏特点是姿势解迷,迷题取决于地形图自身和对手AI配备的绝妙与有效与热血的BOSS战、即使被坑了不容易造成消极情绪,更多的是觉得自己智力障碍了或是贪刀了。地图制作很精致。

最好的地图是魂1,是一个完整的三维立体又互相连接的地形图。故事情节与游戏机制和系统软件相对高度统一。全部游戏设界是一个十分详细的世界。游戏内工程建筑、建筑装饰设计、物件爆出这些都是在为表述游戏专题与故事情节服务项目;物件并不是随意摆的,塑像并不是随意放的。而艾尔登法环归属于典型性的属黑暗之魂系列产品。

魂系列这一知名度实际上早已威名远扬了,许多对游戏分类游戏专业知识有一定认识的游戏玩家,多多少少应当都听说过所说“魂系列”这一名字的,哪些要想折磨便去玩“黑暗之魂”辣,哪些血缘关系天下第一辣,再加上19年只狼又正好拿下了当初的TGA,因此很有可能有很多人并没有玩过“魂系列”,但他很有可能多多少少听说过相近的传闻或是梗,也可能了解一个名叫宫崎英高的男生或者是那张在娱乐圈众人皆知的“宫崎老贼的笑容”。

他一直宣传策划的定义:魂类手机游戏的难度系数是其关键核心,他便是想让人体验到这类吸引极大艰难并取得成功的体会。针对宫崎英高而言,“能取得成功”是个非常重要的前提条件,他觉得难度很大考验的含义就取决于其能被取得成功考验,一旦考验变为不太可能,这类实际意义就彻底丧失了。那么来看,宫崎英高一定要连通自己的游戏,仿佛也有点儿令人相信。

《艾尔登法环》的难度怎么样?符合你的预期吗?

伴随着“宫崎英高再次跌上神坛”的呼声,魂系最新力作《艾尔登法环》终于在全平台发售了,这是继《只狼》后第二次在全网引发破圈般的“魂学热”。各大直播平台陆续为玩家们带来了这款游戏波澜壮阔的视听盛宴,除此以外很多知名大主播也在第一时间进入了“受苦旅程”,作为普通观众相信大家仍然记得两年前《只狼》将主播们折磨得死去活来的欢乐画面,这一次老头环带来的娱乐效果同样只多不少。如果这样还不能证明该游戏的热度,那么据非官方媒体爆料《艾尔登法环》首周销量破千万份的新闻应该可以打消一切质疑。

当然站在玩家角度大家更关心的肯定是这款游戏到底好不好玩,以及难度上到底合不合适。前者毋庸置疑,全网爆炸式热度足以说明这款一款非常好玩且令人上头的游戏。至于难度这块,作为魂系游戏的最新力作它必然不可小觑,因为稍微对单机游戏有点了解的人都知道魂系游戏就是以难度著称的。可即便大家被虐得死去活来,但那这种通过千辛万苦战胜敌人的快感也是其他游戏无法比拟的,这是宫崎英高被不少粉丝推上神坛的原因。

说回到《艾尔登法环》这个游戏,它的难度甚至比同为魂系正统续作《黑魂3》难度更大,这也是不少玩家入手时犹豫的原因。这里难度主要体现在以下几个方面:

第一,操作难度更大

与其它魂系游戏追求的“飘逸走位”以及“攻守平衡”操作相比,老头环对于玩家的要求显然更加苛刻。首先在走位这块,玩家显然没有以前那边轻松了,这是因为里面boss招式都是大开大合的风格,攻击距离远不说范围还特别广,整体出招欲望还非常高,这就让出手时机变得更加难找,玩家只能在做到完美闪避的前提下去一点点消耗。此外这游戏的闪避帧有延迟,有时候自己慢慢已经翻滚了但还是被boss打到,很多玩家因此苦不堪言。

第二,任务设计让玩家难以适应

玩家虽然能理解宫崎英高为了消除传统开放世界游戏任务设计乏味单调的感觉,开始追求松散以及弱联系的任务流程,这样虽然可以让每位玩家更加专注于探索里面这个庞大世界。但他显然高估大家的耐心,并不是每个玩家都有强迫症般的收集欲望,相反大家玩游戏只是为了放松以及消磨时间。所以不少人在游玩了十几个小时候开始迷茫了,他们根本不知道在哪里做任务,而也不知道某个流程的后续该如何进行,于是迫不得已大家必须得查攻略,这估计是史上第一款不看攻略根本搞不懂它在讲什么的游戏。

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